ゲーム開発の備忘録

趣味のゲーム開発でのノウハウや、技術的に嵌ったポイントを忘れないように書き記しておくブログです。

2022-01-01から1年間の記事一覧

libGDXでMobiVMを用いてiOS版アプリを開発する

はじめに 2018年11月に、RoboVMが開発終了し、iOS12が非対応となったため、libGDXのiOSバックエンドをIntel-MOEに変更しなければならなくなった旨について記事を書きました。 deep-verdure.hatenablog.comIntel-MOEも大元のIntel側での開発が終了し、有志に…

DirectWriteで文字列の透過、文字列幅の取得、縁付き文字列の描画を行う

はじめに 今回は、DirectWriteを利用して実現をしたいものの、Web上や書籍で情報が少なく実装に迷った、あるいは時間がかかったものについてまとめました。なお、前回説明したフォントファイルからのフォントデータの読込みは実装済みの前提で話を進めますの…

DirectWriteでフォントファイルからフォントデータを読込む

はじめに 今回は、DirectWriteでttf等のフォントファイルを読みこんで、フォントデータを抽出する方法を説明します。 ゲーム内でDirectWriteで文字列を描画する際、ユーザの環境にその文字列のフォントがインストールされていない場合があります。そのため、…

DirectX12でガンマ補正ありのテクスチャとガンマ補正なしのテクスチャを混在して利用する

はじめに 今回は、DirectX12でガンマ補正ありのテクスチャとガンマ補正なしのテクスチャを混在して利用する方法について説明します。ガンマ補正そのものについては読者がご存知のものとして話を進めます。 プロジェクトによっては利用する全てのテクスチャが…

DirectX12でステンシルテストを実行する

はじめに 本記事では、DirectX12でのステンシルテストの実行方法を解説します。 ステンシルテストはDirectXに昔から備わっている機能ですが、DirectX12での実行方法については書籍、Webサイトはおろか、Microsoft Docsにも解説がありません。また、サンプル…

DirectX12上でDirectWriteを利用して文字列を描画する

はじめに DirectXで文字列描画をしたい時、古来から2つの方法が紹介されてきました。1つは、文字や文字列のテクスチャを用意して、文字コードやその他の変数によってテクスチャ内の描画範囲を特定し、描画する方法です。そしてもう一つは、DirectXが持つ機能…

DirectX12で実際にゲームを制作する際のリソース管理方法について

はじめに DirectX12でゲームを作ろうとすると、リソースをどのように管理するかという問題が巨大な壁として立ちはだかります。私も趣味でDirectX12でゲームを制作しているのですが、リソースの管理方法には1ヶ月くらい頭を悩まされました。DirectX12は近年に…