DirectX12
はじめに 本題に入る前に、まず、レイヤ分けについての話をします。ゲームを作っていると、通常の3D描画と、UI表示等の2D描画を任意の順序で実行したい場合が出てきます。例えば、ポストエフェクトが良い例で、UIを含めた上からぼかしやモザイクをまとめて掛…
はじめに 今回は、DirectX12でガンマ補正ありのテクスチャとガンマ補正なしのテクスチャを混在して利用する方法について説明します。ガンマ補正そのものについては読者がご存知のものとして話を進めます。 プロジェクトによっては利用する全てのテクスチャが…
はじめに 本記事では、DirectX12でのステンシルテストの実行方法を解説します。 ステンシルテストはDirectXに昔から備わっている機能ですが、DirectX12での実行方法については書籍、Webサイトはおろか、Microsoft Docsにも解説がありません。また、サンプル…
はじめに DirectXで文字列描画をしたい時、古来から2つの方法が紹介されてきました。1つは、文字や文字列のテクスチャを用意して、文字コードやその他の変数によってテクスチャ内の描画範囲を特定し、描画する方法です。そしてもう一つは、DirectXが持つ機能…
はじめに DirectX12でゲームを作ろうとすると、リソースをどのように管理するかという問題が巨大な壁として立ちはだかります。私も趣味でDirectX12でゲームを制作しているのですが、リソースの管理方法には1ヶ月くらい頭を悩まされました。DirectX12は近年に…