libGDXはゲーム開発を補佐するライブラリであり、 DXLib等の有名なライブラリと同様に、描画等の処理を簡単に実現するための関数群が用意されています。 が、ブレンディングの設定に関しては関数が用意されていません。
αブレンディングであれば、TextureやBitmapFontのcolor.aを操作したり、 SpriteBatch.draw()の第二引数にα値を指定することで実現できますが、 その他のブレンディングについてはサポートされていません。
そこで、libGDXがラップしているOpenGLに直接アクセスします。
Gdx.glでOpenGLのクラスを直接取得できるので、
そこからglBlendFunc()等のOpenGLの生のメソッドを直接呼び出します。
GL_BLEND等のOpenGL側の定数値は、GL20.GL_BLEND等で取得できます。
(OpenGL2.0の場合はGL20、OpenGL3.0の場合はGL30を指定します)
ただし、ここで問題があります。 生のOpenGLとlibGDXの描画系はそのままでは共存できないのです。 ブレンディング用にシェーダを書いて実行しても無効化されてしまいます。 これを一からどうにかするのは面倒なので(実際に面倒だったので)、 先人が作成したツールをありがたく使わせてもらいます。
リファレンスはすべて英語ですが、 使い方はそれほど複雑ではないため、困らないかと思います。
シェーダ自体は結局書くことにはなるのですが、 そもそもブレンディングに限らずlibGDXのもともとの描画機能はそれほど充実していないため、 シェーダを書かなくてはならない場面が頻繁に発生します。 そんな時も上記のツールを使用すれば、 とりあえず面倒なlibGDXと生のOpenGLの共存処理は吸収させることができます。